HUBUNGAN WAKTU PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN GANGGUAN MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA KELAS 12 DI SEKOLAH SMK NW KUMBUNG LOMBOK TIMUR

Diana, Afrilia (2025) HUBUNGAN WAKTU PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN GANGGUAN MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA KELAS 12 DI SEKOLAH SMK NW KUMBUNG LOMBOK TIMUR. HUBUNGAN WAKTU PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN GANGGUAN MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA KELAS 12 DI SEKOLAH SMK NW KUMBUNG LOMBOK TIMUR, 11 (2): 48. pp. 400-411. ISSN 2621-5152

[thumbnail of DIANA AFRILIA NPM. 021.01.3849.docx] Text
DIANA AFRILIA NPM. 021.01.3849.docx

Download (2MB)

Abstract

Latar belakang: Game online merupakan permainan yang dimainkan secara online dengan fasilitas online via internet yang menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa, karna pemain bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh dunia. data yang dilakukan oleh Kominfo menunjukkan bahwa 63% anak-anak dan remaja menggunakan internet untuk bermain game online.pengguna games online di wilayah Bali dan Nusa Tenggara cukup tinggi, pengguna layanan data di Bali, NTB, dan NTT mencapai 2,5 juta pelanggan atau 33% dari total 7,5 juta pelanggan. Gangguan mental adalah ketidakmampuan seseorang untuk menyesuaikan diri dengan diri sendiri, orang lain dan masyarakat serta lingkungan dimana ia hidup. Dinas kesehatan provinsi NTB mengatakan bahwa kasus gangguan mental emosional nasional sebesar 9,8%, di provinsi NTB sebesar 13% kasus depresi nasional sebesar (6,1%) sementara di provinsi NTB sebesar 8% lebih tinggi dari angka nasional.Tujuan penelitian:Untuk mengetahui adanya hubungan waktu penggunaan game online dengan gangguan mental emosional pada remaja kelas 12 Di sekolah SMK NW Kumbung Lombok Timur.
Metode penelitian:Penelitian ini menggunakan Teknik total Sampling dengan penelitian kuantitatif yang menggunakan desain cross sectional, dan menggunakan Analisa data berupa Uji Spearman rank.
Hasil penelitian:dari 33 responden terdapat 18 responden yang bermain game online dengan durasi waktu 3-4 jam (54,5%) dan masuk dalam kategori gangguan mental emosional sedang, dengan Analisa data menunjukan hasil yang signifikan dengan nilai pvalue=0,000 yang dimana nilai pvalue kurang dari (<0,05).
Kesimpulan : Ada hubungan waktu penggunaan game online dengan gangguan mental emosional pada remaja kelas 12

Item Type: Article
Subjects: R Medicine > RT Nursing
Divisions: Faculty of Medicine, Health and Life Sciences > School of Medicine
Depositing User: Mr STIKES Mataram
Date Deposited: 24 Apr 2026 07:22
Last Modified: 24 Apr 2026 07:22
URI: https://repo.stikes-mataram.ac.id/id/eprint/9

Actions (login required)

View Item
View Item